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Eignungsprüfungen

Die Eignungsprüfung ist wohl eine der größten Hürden auf dem Weg zu einem künstlerischen Studiengang. Viele Studieninteressierte fühlen sich oft eingeschüchtert und geben manchmal auf bevor überhaupt einen Versuch gestartet zu haben. Sicherlich sind die Mappenvorbereitungen manchmal teuer und zeitintesiv, und vielleicht gibt es Leute in euerm Umfeld, die euch das Ganze ausreden wollen, aber solange ihr selbst an euch glaubt und keine Angst habt auch mal Rückschläge zu erleiden solltet ihr euch heranwagen! Glaubt mir, es gibt nichts Schlimmeres als ein Leben voller Bedauern. Ich hatte zunächst ein völlig anderes Studium angefangen, als ich merkte, dass ich nicht mal mehr animierte Filme oder Bilder anschauen konnte ohne mich selbst zu bedauern und dafür zu hassen, dass ich es nicht mal versucht habe! So konnte es eindeutig nicht weitergehen und ich reißte mich zusammen, um mehrere Eignungsprüfungen in Angriff zu nehmen…Und ich habe tatsächlich mit dem ersten Versuch bestanden!

Lasst euch also nie etwas einreden! Probiert es doch einfach!

Lass uns aber nun zum Kern dieses Eintrages zurückkehren: Eignungsprüfungen. Ich werde euch an dieser Stelle nur Beispiele geben, wie so eine Prüfung aussehen könnte. Tipps zu den Tests findet ihr hier.

Also zunächst einmal solltet ihr alles daran setzen so viele Infos wie nur möglich über eure Wunschhochschulen ausfindig zu machen! Sucht auf den Internetseiten der Institute, in Foren und Blogs (O_O). Precore z.B. ist ein ziemlich nützliches Forum für Designstudenten und Studieninteressierte. Viele Hochschulen geben Mappenberatungen im Internet bekannt, man muss sich jedoch oft vorher dort einige Wochen im Voraus anmelden! Ein Blick auf die verschiedenen Module (die Themen) kann auch nicht schaden.

Am Ende solltet ihr euch für ein paar Hochschulen entscheiden und für die Mappenberatungen, wenn angeboten, eintragen. Ihr solltet euch gut darauf vorbereiten und die wichtigsten Fragen aufschreiben und vergisst AUF KEINEN FALL so viel eigene Werke wie möglich mitzunehmen! Die Berater wollen sehen wie erfahren und fantasievoll ihr seid, um euch am Ende ein paar Hinweise mit auf dem Weg zu geben. Skizzen sind dabei sehr erwünscht, denn sie geben Auskunft darüber wie genau ihr eure Umwelt betrachtet und an eure  Fähigkeiten  arbeitet. Es werden keine fertigen Picassos gesucht, sondern Studenten, die offen für alles Neue sind.

Während der Mappenberatung solltet ihr es nicht versäumen euch auch die Werke der anderen Bewerber anzuschauen und auf die Kommentare des Beraters zu hören. Oft wird dieser gnadenlos direkt sein und alles kritisieren, was zu kritisieren ist. So wird es auch während des Studiums bleiben! Man sollte also mit Kritik zu Recht kommen können und eine dicke Haut haben, denn ohne zu wissen was man falsch macht kann man sich auch nicht verbessern. Stellt zum Schluss noch alle eure Fragen, egal wie dumm sie euch vorkommen mögen. Information ist in dieser Phase extrem wichtig für euch!

Nachdem die Veranstaltung zu Ende ist, solltet ihr auf jeden Fall noch nach einigen gesprächswilligen Studenten suchen und sie auch ausfragen. Die meisten werden euch gerne weiterhelfen.

Jetzt kommt aber der zweite Teil, nämlich eure praktische Arbeit an einer Mappe (Portfolio). Diese wird eigentlich IMMER gefordert, die genauen Aufgabenstellungen können aber durchaus sehr unterschiedlich sein. Am besten ich gebe euch drei Beispiele von tatsächlichen Prüfungsanforderungen:

1. Thema ist gegeben “Bewegung”; Zeitperiode von 6 Wochen, um fertig zu werden; keine Materialien- (Kreide, Kohle, Ölfarben, Stifte etc.) oder Technikbegrenzungen (Fotografie, Film, Vektor, Bild, Skizze, Skulptur etc.); größtes Format nicht größer als 70 x 100 cm; maximal 20 Werke, nur Originale (zu große Objekte müssen dokumentiert werden); Inhaltsverzeichnis erforderlich

2. Thema nicht vorgegeben; keine Zeitbegrenzung (natürlich muss die Mappe zum Abgabetermin fertig sein); freie Materialien- und Technikwahl;  größtes Format nicht größer als 70 x 100 cm; minimal 20 Werke; nur Originale, Inhaltsverzeichnis nicht erforderlich

3. Thema nicht vorgegeben; keine Zeitbegrenzung; freie Materialien- und Technikwahl; kein vorgegebenes Größtformat, jedoch sollten die abgegeben Werke im Rahmen des Möglichen bleiben; freie Werkanzahl; nur Originale, Inhaltsverzeichnis nicht erforderlich

Zusätzlich stellen einige Hochschulen zusätzliche Anforderungen:

1. Wenn die Mappe besteht muss man einen vierstündigen praktischen Test direkt in der Hochschule absolvieren UND die Ergebnisse einem Komitee von Professoren und Studenten vorstellen. Falls alles bestanden wurde, muss man sich mit einer Note für die Prüfungen nochmals auf NC (Numerus Clausus) bewerben.

2. Wenn die Mappe mit einer Note von 1,4 oder besser besteht ist dem Bewerber ein Studienplatz sicher. Wenn die Mappe mit einer Note von 1,5-4,0 besteht, bekommt man eine Hausaufgabe für dessen Erfüllung man 4 Wochen Zeit hat. Falls bestanden ist ein Studienplatz sicher.

3. Wenn die Mappe besteht wird man für ein Probejahr aufgenommen. Wenn nach diesem Jahr keine zufriedenstellenden Ergebnisse vom Studenten gebracht werden, muss das “Studium” abgebrochen werden.

Nun, so sahen drei Eignungsprüfungen für mich aus. Eins und Zwei waren Fachhochschulen (Design) und Nummer Drei war eine Kunstakademie (Freie Kunst). Außerdem könnte der Eine oder Andere eine private Akademie in Betracht ziehen. Diese nehmen oft Studenten unter einfacheren Bedingungen an, dennoch wird oft eine Probe der eigenen künstlerischen Begabung verlangt. Der Bewerber wird ein entsprechendes Feedback bekommen und über eine tatsächliche Aufnahme des Studiums beraten. Warum? Private Akademien sind sehr teuer (z.B. ca. 1200 Euro pro MONAT, Uni dagegen ca. 18 – 60 Euro pro Monat), und wenn ihr noch nicht mal eine gerade Linie zeichnen könnt wäre es eine große Geldverschwendung.

Zum Schluss noch ein letzter Hinweis: Jede Hochschule hat eigene Bewerbungsfristen für die Eignungsprüfungen, die nicht selten schon Monate vor der tatsächlichen Prüfung liegen.

Jetzt da ich euch einige Beispiele und nützliche Tipps gegeben habe, macht euch an die Arbeit und bewirbt euch!

Kunst vs. Design

Das hier ist einer der ersten Einträge auf Deutsch. Bestimmte Themen sind besonders relevant für Leser aus dem deutschsprachigen Raum, denn sie beziehen sich direkt auf meine Erfahrung mit Universitäten, Akademien und vor allem Fachhochschulen in Deutschland! Also dann…

Vielleicht hat der eine oder andere schon meine Über Mich Seite betrachtet. Sicherlich ist euch aufgefallen, dass ich meine Kunststudien bewusst etwas genauer definiere und als “Design” kennzeichne. Das hat auch einen wichtigen Grund, denn hinter den beiden Begriffen stecken zwei teilweise sehr unterschiedliche Arten der Gestaltung. Vor Allem Studieninteressierte sollten vor Ihrer Bewerbung die wichtigsten Unterschiede kennen.

Aus eigener Erfahrung weiß ich wie wenig so mancher über die verschiedenen Ausrichtungen der gestalterischen Studiengänge weiß und sich oft blind drauflos bewirbt. Auch ich hatte nicht viel Ahnung und wusste nicht recht, ob ich mich an einer Kunstakademie oder an einer Fachhochschule bewerben soll. Ich entschloss mich also möglichst viele Beratungstermine wahrzunehmen. Leider musste ich feststellen, dass eher FHs so etwas anbieten und musste mich, was die Kunstakademien anging, mit den Informationen ihrer Internetseiten begnügen. Von den Modulen her alleine gab es eher keine gravierenden Unterschiede. Umso mehr aber was die Eignungstests anging…

Und so besuchte ich einige Design-Mappenberatungen (also FHs). Die aller erste Frage, die der jeweils anwesende Professor stellte war oft, was wir über Design wüssten und was wir uns darunter vorstellten…Ruhe. Ob es Scham war oder Unwissenheit, meistens dauerte es ziemlich lange bis etwas aus uns rauskam und der Prof war noch nicht mal überrascht. Die meisten versuchten Design als den Vorgang das Aussehen einer Sache zu Gestalten darzustellen, wie es vor Allem bei Produktdesign oder Modedesign der Fall ist. Der Professor bekam mehr Beispiele als Definitionen zu hören und so stellte er uns seine (in meinen Augen eher feindselige) Sicht der Dinge vor: ” Die (die freien Künstler) hängen in ihren Ateliers rum und versuchen die Sichtweise der Menschen auf die Welt zu ändern. Wir (die Designer) präsentieren den Menschen die Welt auf neue und interessante Weisen. Das bedeutet aber nicht, dass wir weniger kreativ sind, denn das ist was sie über uns denken, ein Haufen Handwerker die Bilder produzieren anstatt sie zu erschaffen.” Jeder war von der polarisierenden Ausdrucksweise überrascht.

Aber die Antworten, die ich bekam genügten mir nicht und so dachte ich lange über diese Frage nach. Und es stellte sich heraus, dass ich es sich lohnen würde, da ich in der letzten Phase einer Eignungsprüfung eine eigene Antwort darauf geben musste. Folgendes ergab sich für mich:

Freie Kunst: der Künstler benutzt seine eigenen Ideale/Ansichten für die Kunstwerke + die Intention ist es den Betrachter zum Nachdenken und Hinterfragen seiner eigenen Ansichten zu einem bestimmten Thema zu bringen

Design: der Designer arbeitet in den meisten Fällen für jemand anderes und ihm wird die Aufgabe anvertraut die Ideale und Ansichten des Kunden zu visualisieren und zu realisieren, dennoch ist die Unterscheidung nicht so eindeutig

Aber was passiert, wenn ich versuche einen Modedesigner und einen Concept Artisten mit meinen Thesen zu beschreiben? Prominente Modedesigner haben in der Regel keine Vorgesetzten. Und Concept Artisten haben welche. Nun ja, Letzteres lässt sich einfach aufklären. Sucht man nach einer Erklärung im Internet wird man schnell feststellen, dass es sich dabei um einen irreführenden Begriff handelt. Eigentlich handelt es sich um Visual Designer. Das Problem mit dem Modedesigner ist etwas komplizierter, wie ich finde. Offensichtlich gibt es viele “freie” Modedesigner, aber was sie von freien Künstlern unterscheidet ist die Tatsache, dass ihre Kreationen nicht die so typische Reaktion des Hinterfragens und Nachdenkens beim Betrachter auslösen. Und Freiberufler (freelancer) sind eine ganz eigene Sorte, denn oft wechseln diese frei ihre Rollen als freie Künstler oder Designer, je nachdem was gebraucht wird.

Im Endeffekt gibt es durchaus zahlreiche Unterschiede zwischen freien Künstlern und Designern auch wenn sie manchmal nicht ganz so eindeutig sind. Tatsache ist aber, dass jeder, der sich einer dieser beiden Sparten  zuordnet ein KÜNSTLER ist!

Mehr als nur Moiré

Seit einigen Wochen beschäftigen wir uns in Gestaltungslehre nun mit Moirés. Wir haben schon viele eigene Muster erschaffen und im Seminar vorgestellt.

Nun sollen wir uns etwas mehr darauf konzentrieren Dreidimensionalität in unsere Muster zu simulieren.  Um das zu erreichen haben wir einige Basisformen, die wir schon für die alten Moirés benutzt haben, genommen und mit ihnen etwas rumgespielt, verschiedene Kombinationen und Variationen ausprobiert. Später soll uns diese Übung bei der Umsetzung in ein echtes 3D Objekt (aus Papier) helfen.

Das Ziel ist also ein besseres Verständnis für Dreidimensionalität durch das Experimentieren mit simplen Linienanordnungen zu schaffen.

moiré

moiré stressing three-dimensionality

Moiré Effekt

Der Moiré Effekt (auch Interferenz genannt) erscheint wenn zwei Muster versetzt übereinander gelegt werden. Das menschliche Auge sieht dann wellenartige Muster.

Hier einige Beispiele:

Unsere Hausaufgabe bestand nun darin fünf eigene Moirés zu erstellen. Das Format muss 18x18cm (7×7 Inch) sein. Natürlich hat uns der Professor einige Tipps mit auf dem Weg gegeben:

  • Teilt das Format in kleinere Einheiten, die dann mit Muster gefüllt werden
  • Benutzt wechselnde Strichdicken, um ein Gefühl für Tiefe zu erzeugen
  • Vermischt nicht zu viele verschiedene Formen und Muster

Falls jemand einige professionelle Moiré-Kunstwerke sehen will, haltet Ausschau nach Bridgit Rileys Arbeiten.

Kommunikation in Videospielen – Die Dokumentation LEVEL 1

LEVEL 1 – Kommunikationsmittel und deren Evolution

Videospiele bilden einen der wichtigsten Zweige der Unterhaltungsindustrie. Die riesige Auswahl an verschiedenen Genres und die rasante Weiterentwicklung der technologischen Möglichkeiten lassen die Beliebtheit dieses Mediums in die Höhen steigen.

  • Die Hardware

Über die Jahrzehnte entstanden immer mehr Plattformen mit dem Ziel das Vergnügen des Spielens zu verbreiten und zu perfektionieren. Zudem eroberten Videospiele immer mehr fremde Plattformen. Während man in den Anfangszeiten in so genannten Videospielarkaden gehen mussten um in fremde Welten einzutauchen, werden diese heutzutage in Europa stark vernachlässigt und stattdessen auf vier Hauptzweigen konzentriert:

Abb.1 Die Plattformen

Eines der wichtigsten Hilfsmittel zur Kommunikation zwischen dem Spiel und dem Spieler ist hierbei die Steuerungshardware. Obwohl inzwischen vieles Plattformübergreifend ist gibt es dennoch einige typischen Peripheriepräferenzen. So sind Tastatur und Maus vor Allem bei PC-Nutzern verbreitet, Joystick und Knöpfe bei Arcadegeräten,  Controller dominieren die Konsolenwelt und bieten eine ständig wachsende Auswahl an neuartigen Ausführungen wie z.B. die zweiteiligen bewegungsempfindlichen Controllern à la Nintendo WII/Playstation Move, Mikros (z.B. für SingStar), Instrumente (z.B. für Rock Band), Tanzmatten (z.B. für DDR), Waffen (vorwiegend  Pistolen für Shooter, aber auch Armbrust für Zelda), Lenkräder und Ähnliches für Fahrzeugsimulationen und schließlich auch Kameras wie Playstations EYE-TOY. An dieser Stelle muss man auch die Controller-Bildschirm-Hybride, die vorwiegend bei  mobilen Geräten eingesetzt werden. Touchscreen Funktionen können dabei die Verschmelzung vervollkommnen.

Doch was zeichnet Controller genau aus? Warum kommen immer mehr neue Modelle auf dem Markt? Reicht der Standardcontroller nicht aus?

  • Die Kanäle der Kommunikation: Haptisch, Auditiv, Visuell

Um diese Fragen zu beantworten muss man sich darüber klar werden was der Sinn und Zweck der Steuerungshardware ist – nämlich nicht einfach nur die Spielfiguren zu lenken. Hauptsächlich soll der Spieler bestmöglich in die virtuelle Welt eingebunden werden, das heißt nicht nur, dass das Gerät möglichst natürlich (ergonomisch) in die Hand liegen muss, um einen langen, unbeschwerten Spielspaß zu garantieren ohne abzulenken, nein, seine Erscheinung kann auch die Verbindung zur Realität immens verstärken. So fällt es einem Autorennspieler  viel einfacher sich in seiner Rolle hineinzuversetzen, wenn er mit einem Lenkrad steuert anstatt eines gewöhnlichen Controllers. Allgemein gehören auch folgende Prinzipien zu den Eigenschaften eines Controllers: Eine angemessene haptische Reizübertragung soll die visuellen und auditiven Rückmeldungen des Spieles unterstützen oder gar ersetzen. Beispiele hierfür währen das Vibrieren, wenn die Spielfigur verletzt wird, starke Emotionen durchlebt (Herzschlag bei Angst) oder in einem Erdbeben gerät.  Next Gen Controller unterstützen zudem eine gegenseitige Zufuhr haptischer Reize, sprich, sowohl die Software als auch der Spieler können durch Bewegung der Hardware spielrelevante Signale senden. Die Rede ist hierbei von Standardausführungen und nicht speziellen Bewegungsmodellen wie Move!

Hier ist nun ein kleines Entwicklungsbeispiel des Controllers:

controller

Abb.2; Bild anklicken für große Ansicht.

Grob kann man also einige Entwicklungen feststellen. Die Controller werden immer handlicher und intuitiver für den Nutzer (dazu gehören auch die 360° Sticks); die lästige Verkabelung gehört der Vergangenheit an; die Haptik, wird immer weiter ausgebaut, in unserem Fall die Vibration, der Tastendruck und die duale Bewegungserkennung;  die Verbindung  zum Internet und sich allen daraus ergebenden Kommunikationsmöglichkeiten werden zum Standard, die Verbindung wird über den  sogenannten Home-Knopf jederzeit ermöglicht (im Bild der rote Knopf beim PS3 SIXAXIS Controller).

Kommen wir nun zum nächsten wichtigen Kanal der Kommunikation in Videospielen: Der Auditive Kanal.

Die Basis der auditiven Kommunikation zwischen Spiel und Spieler sind die Sound Effects (kurz SFX).  Ohne deren Vermittlung  der virtuellen Welt und die Verdeutlichung der Geschehnisse würde ein absolut essenzieller Teil des Videospieles verloren gehen. Oft können nur Geräusche was über die Beschaffenheit  eines Gegenstandes oder die Wucht eines Aufpralls aussagen, vor Allem wenn man nicht selbst  diese haptischen Reize erleben kann. Zudem ist das menschliche Gehirn so sehr daran gewöhnt bestimmte Bilder in Verbindung mit bestimmten Geräuschen zu sehen, dass die Vermittlung einer anderen Realität ohne Sound Effects mangelhaft wäre.

Der nächste wichtige Punkt wäre die Musik. Sie erzeugt gezielt Stimmungen beim Spieler und gibt dem Spiel eine eigene Atmosphäre. Die Untermalung mit Musik hat sich schon immer in allen möglichen Medien bewährt und steigert eindeutig die Attraktivität der Fantasiewelten, egal  ob Spiel, Film oder theatralischen Vorführungen.

Die Interfacesounds dagegen sind eher typisch für Medien, die eine gewisse Interaktion fordern und Videospiele tun das gewiss. Die Hauptaufgabe dabei besteht darin die Kommunikation zwischen  dem Spieler und dem Interface (z.B. Menüs) zu erleichtern und gibt Feedback über durchgeführte Aktionen wie „Klicken“, „Öffnen/Schließen“ oder „Bestätigen/Abbrechen“. So kann der Nutzer intuitiver (Softwareergonomie) mit der Information umgehen, die nicht direkt zur Story des Spieles gehört.

Schließlich wäre da noch die synchronisierte Sprache. Diese verbessert den Spielfluss, da das lästige Lesen von Text nicht mehr nötig ist und die Augen sich vollkommen auf das visuelle Erlebnis konzentrieren können. Zudem wird die Realität hiermit noch ein Stückchen besser simuliert. Trotzdem ist offensichtlich die gesprochene Sprache bei weitem nicht so wichtige wie die oben genannten Aspekte, da immer noch viele Spiele getrost darauf verzichten, ob es aus finanziellen Gründen ist oder weil die Technologie keine zufriedenstellenden Ergebnisse bieten kann (Handheld, Handys).

Und nun kommt der wohl wichtigste Bestandteil eines jeden Videospieles: Die Visuelle Kommunikation.

Hierbei ist zwischen zwei Hauptzweigen zu unterscheiden. Während das Spiel selbst eine möglichst interessante und grafisch hochwertige Abbildung einer Fantasiewelt zeigen will versucht das Interface ein systematisches Kommunikationshilfsmittel zwischen der Virtualität und dem Spieler anzubieten. Sie ist sozusagen die Brücke zwischen beiden Welten und geht mit all der Information um, die das angenehme Spielen behindern würde. Ein Beispiel: Nehmen wir an wir müssten hunderten von Gegenständen (Items) mit uns rumschleppen,  Richtung Norden laufen und zehn verschiedene Missionen auf dem Weg erledigen. Aber wie soll man alleine mehr als drei riesigen Schwerter schleppen, wissen wo Norden ist ohne Karte oder Kompass oder sich alle Missionen merken und wissen wo genau man was machen muss. All das wird für uns bequem per Abruf geklärt. Der Spieler soll sich schließlich auf das Spiel konzentrieren.

Eine weitere äußerst wichtige Funktion des Interface ist es Wissen zu geben, das man sonst nicht hätte und ohne welches man nicht spielen könnte. Wenn man z.B. eine Schatztruhe öffnet, müsste man eigentlich reinschauen, die Goldmünzen nachzählen und wissen wie viel sie auch wert sind, um sich ein Bild von der Beute zu machen. Uns wird diese Mühe erspart, indem uns eine Aufschrift  kurz mitteilt, dass wir „1000 Goldstücke“ gekriegt haben und anhand der Preise in den Shops, die ebenfalls zum Interface gehören,  kann man ungefähr einschätzen, ob das viel ist oder nicht. Ein anderes Beispiel wären Waffen. Welche ist stark, welche hat spezielle Fähigkeiten, welche kann von meinem Charakter überhaupt genutzt werden? All das kann man gar nicht wissen, aber zum Glück fasst das irgendein Menü für uns zusammen.

Hier ist nun ein kurzes Video, das anhand einiger Videospielen eine grobe Entwicklung der Visuellen Kommunikation darstellen soll.

http://www.youtube.com/watch?v=Vr0z-h0Zh1k

Betrachtet man nun alle aufgeführten Spielen fallen mehrere Sachen auf. PONG (1960er) bestand in seiner Originalversion ausschließlich aus Icons, besaß keine Hintergrundgrafiken oder Interface und eine A.I., die einen der beiden Spieler simulieren könnte war nicht verfügbar. In den 80er gehörten simple A.I.s schon zum Standard. Eines der bekanntesten Videospiele ist zu dieser Zeit entstanden: Super Mario! Der flache, piktografische Hintergrund lässt den Spieler wenigstens erahnen in was für einer Welt er sich da befindet. Ein minimalistische Interface zeigt an wie viele Leben, Zeit, Level und Punkte man hat. Das Pausieren wird auch ermöglicht. Mit Final Fantasy für die Playstation Konsole wurde und wird immer noch die Messlatte für gute Grafik mit jedem weiteren Spiel in der Reihe angehoben. 1997 erschien Final Fantasy 7 auf dem Markt. Es bietet dem Spieler die Illusion einer 3D Umgebung, indem die tatsächlichen aber sehr primitiven drei-dimensionalen Spielfiguren hinter Gebäuden verschwinden können. Was jedoch fehlt ist die Möglichkeit die Kameraperspektive zu drehen.  Das Interface dagegen ist schon recht komplex und bietet etliche Einstellungsmöglichkeiten, Items und Aktionen. Mit Grand Theft Auto 3 (im Video GTA San Andreas, erschienen 2004)wurde den Spielern die Chance geboten in einer offenen Stadtsimulation in Echtzeit ein Gangster zu sein und alle Gesetze (auch die der Natur) zu brechen wie es ihnen gefällt. Alle Objekte sind vollkommen drei-dimensional, die Kamera ist um 360° drehbar. Zahlreiche Menüs, Anzeigen und Maps (Karten) sorgen für ein problemloses Zurechtfinden in der „großen“ Umgebung.  Kommen wir nun zum letzten Beispiel, Dance Masters (außerhalb Japans bekannt als Dance Evolution, erschienen  2010). Das Konzept dieses Spieles ist es den Spieler in unmittelbar auf die Tanzfläche einzubinden und wird mir Hilfe einer Kamera erfasst. Das sehr komplexe Im-Bild-Interface steuert maßgeblich den Verlauf und wertet alle Bewegungen des Spielers aus.

Die Beispiele, die ich benutzt habe repräsentieren immer nur einen kleinen Teilbereich der Videospielwelt und dessen Genres. Keinesfalls stellen sie immer den Pionier für den jeweiligen Fortschritt dar.

  • Kommunikation im Spiel

Der letzte Punkt handelt von den verschiedenen Möglichkeiten der Kommunikation im Spiel.

kommunikation spieler zum spiel

Abb.3 So kann der Spieler mit einem A.I., dem Interface oder einen anderen Spieler kommunizieren.

Es folgen nun zwei abschließende Beispiele für interessante Varianten der Kommunikation:

In Modern Warfare 2 wird soweit möglich auf ein Interface verzichtet. Traditionelle Anzeigen wie die Karte ist nun das GPS Gerät des Soldaten, Informationen über Waffen, Gegner und Missionen werden dem Spieler von dem A.I. in Echtzeit mitgeteilt und erfordern ein hohes Maß an Konzentration. Man soll sich hierbei möglichst in seiner Rolle als Soldat hineinversetzen und vergessen, dass es sich um ein Spiel handelt.

http://www.youtube.com/watch?v=pegpg72TgiE

Die Metal Gear Solid Reihe dagegen hat schon immer versucht die tatsächliche Realität mit einzubinden. Immer wieder wird der Spieler aufgefordert mitzudenken und auch seine unmittelbare Umgebung mit einzubeziehen. So schockierte Psycho Mantis (der Endboss im Video) zu seiner Zeit damit, dass er tatsächlich Sachen wusste, die einen selbst betreffen: Wie das eigene Spielverhalten ist, wie lange man schon spielt oder wie oft man gespeichert hat. Er konnte den Controller mit seiner bloßen Willenskraft bewegen (Vibrationsfunktion des Controllers) und wusste was man gedrückt hat (so konnte er immer ausweichen). Um ihn zu besiegen musste man den eigenen Controller vom Erstspielersteckplatz in den Zweitspielersteckplatz umleiten, um dem Gedankenlesen ein Ende zu bereiten. Und so war man doch tatsächlich selbst der Held und nicht nur der virtuelle Charakter. Gleichzeitig wird man aber auf diese Weise auch daran erinnert, dass es sich nur um ein Spiel handelt.

Bereit für LEVEL 2?

 

Quellenangaben
Abb. 1: http://www.ps3-systems.com/ ;
http://www.nds-blog.de/nintendo-ds-die-beste-konsole-der-welt/ ;
http://www.ocaholic.ch/xoops/html/modules/smartsection/item.php?itemid=244&sel_lang=english ;
http://www.digitalbattle.com/2009/03/04/glu-launches-watchmen-the-mobile-game/
Abb. 2: http://www.slashgear.com/hori-real-arcade-pro-ex-se-stick-with-authentic-arcade-components-2732072/;
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Snes_control.jpg ;

http://www.gameexpress.com/product_detail.cfm?UPC=711719804000
Abb. 3: Eigenproduktion

Youtube Video 1: http://www.youtube.com/watch?v=Vr0z-h0Zh1k&feature=player_embedded
Youtube Video 2: http://www.youtube.com/watch?v=6ZUmTdeaoiQ&feature=player_embedded
Youtube Video 3: http://www.youtube.com/watch?v=JG95EBgJm7s&feature=player_embedded

Kommunikation in Videospielen – Die Dokumentation LEVEL 2

LEVEL 2 – Kommunikationsmittel in Onlinespielen

  • Warum spielen Menschen Onlinespiele?

Die Videospiele bieten dem Nutzer viele Phantasiewelten und zahlreiche Möglichkeiten in verschiedene Lebensrollen/lagen zu schlüpfen, die er durchspielen kann.
Diese werden auf verschiedenen Konsolen wie schon oben erwähnt gespielt.
Vorzugsweise werden auch viele Videospiele für „Mehrspieler“, also Zweit- Spieler etc. produziert. Somit kann man mit seinen Freunden gegeneinander spielen oder miteinander Abenteuer bestehen.

(Leider hat dieser Punkt auch einen Haken: man kann nur zu zweit oder höchstens zu viert spielen.)

In der heutigen Gesellschaft hat fast jeder Mensch einen eigenen Computer oder Laptop mit Internetanschluss. Das Internet ermöglicht dem Nutzer global auf Internetseiten von sogenannten Servern zuzugreifen. Der Server (Server/engl.: to serve = bedienen) ist eine Recheneinheit, die in einem Rechenzentrum installiert ist. Ein Rechenzentrum kann aus hunderten Servern bestehen.
Der Server ist ein Datenspeicher/Datenträger, vergleichbar mit einer Festplatte, nur dauerhaft an das Internet angeschlossen. Auf den Servern befinden sich Programme/Daten/Webseiten, die der Nutzer braucht oder nutzen möchte. (Wenn der Nutzer beispielsweise die Startseite von Google öffnet, kann er sich auf einem der hundert Server von Google befinden. Gibt er einen Suchbegriff wie z.B. Hund ein, wird auf alle vorhandenen Server zugegriffen, um alles zum Thema Hund zu finden.)

Mit Hilfe des Internets ist es möglich, viele Nutzer (Rechner) zusammen mit einem Programm des Servers zu verlinken. Das beste Beispiel sind Chatrooms (Gesprächsräume von Gruppen), in denen sich viele Nutzer zugleich in Echtzeit unterhalten können. Der Nutzer schreibt eine Nachricht in den Chatroom. Über seinen Internetanschluss wird die Nachricht zu dem Server geschickt, auf dem sich das Programm, hier unser Chatroom, befindet. Ist die Nachricht bei dem Server angekommen, wird sie zu allen Nutzern, die sich in diesem Chatroom befinden, zurück geschickt. Die Nachricht ist nun für alle auf ihrem eigenen Bildschirm sichtbar. Die Nachrichten werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie beim Server eintreffen. Hat der Nutzer einen langsamen Internetanschluss, kann seine Nachricht durchaus verspätet „hochgeladen“ werden.

Die Idee, wie bei einem Chatroom die Nutzer (Rechner) mit Hilfe des Internets zusammen zu verlinken, wurde auf einfachste Onlinespiele übertragen.
Die Mini Online Games, die man von zu Hause aus über das Internet mit Freunden spielen konnte, wurden zunehmend beliebter. Bislang waren/sind diese Mini Online Games für zwei Spieler ausgelegt. Doch Fakt ist, dass man sich nicht mehr notwendigerweise zum Spielen treffen musste, wie beispielsweise bei den Videospielen für Konsolen, sondern nun das Internet „zum Treffen“ nutzen konnte.
(Ein Link zu einer Auswahlseite von Mini Online Games. Eine Anmeldung ist erforderlich. http://de.playforia.com/)

Wenn man ein Onlinespiel spielen möchte, muss folgendes passieren:
Der Nutzer muss im Besitz eines Clients sein. Diesen erlangt der Nutzer nur, wenn er sich den passenden Client für das Spiel auf seinen Rechner aus dem Internet runterlädt. Eine andere Variante wäre, wenn sich der Nutzer das Onlinespiel als CD-Rom kauft, auf der der Client integriert ist.
Beide Varianten wären Installationen des Spiels auf dem Rechner des Nutzers/ Spielers. Der Client funktioniert wie ein Schlüssel (Lizens), um den Zugang zur passenden Tür (Erlaubnis zum Programm) zu ermöglichen. Die Verbindung zum Programm/Spiel kann nun hergestellt werden.

Abb. 1: Client-Server-Modell

Die Verbindung vom Rechner des Nutzers zum Rechner/Server/Anbieter wird über das Internet ermöglicht und funktioniert nach dem Sende-Empfänger-Prinzip. Grob kann man sich den Vorgang so vorstellen: Der Nutzer fordert (über das Internet) die Datei „XY“ vom Server an. Der Server sendet die Datei und fragt im Anschluss nach, ob die Datei angekommen ist. Der Rechner des Nutzers beantwortet dies mit einem „Ja“. Diese Kommunikation zwischen den beiden Rechnern (anfordern-senden + nachfragen-beantworten) ist dauerhaft, solange der Nutzer den Dienst des Servers in Anspruch nimmt. Diese Kommunikation kann auch Client- Server-Modell genannt werden.
Auf dem Server sind alle Daten von allen Benutzern/Usern/Accounts gespeichert, die abgerufen werden können. Der Nutzer selbst besitzt das installierte Spiel und den Client auf seinem Rechner und greift von dort aus auf seine Daten auf dem Server zu. (vergl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Server und http://de.wikipedia.org/wiki/Rechenzentrum )

Die Onlinespiele wurden wegen der großen Beliebtheit und hohen Nachfrage zunehmend aufwendiger gestaltet und eine höhere Anzahl von Spielern ermöglicht (abhängig von der Serverkapazität). Mittlerweile ist die Zahl an global vernetzten Spielern unbegrenzt.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) heißen jetzt die Abenteuerspiele, die man mit hunderten von Nutzern durchspielen kann.
Der Anreiz für die Spieler ist nun, in einer großen Gruppe mitzuwirken. Dabei kann sich ein starkes Gruppengefühl ausprägen.

gemeinsam sind wir stark

Abb. 2: Gemeinsam sind wir stark, World of Warcraft-Catalysm

Die große Nachfrage nach grafisch aufwendigem und inhaltlich kompliziertem Strategie-und Kampfspielen bedeutete einen Boom für Onlinespiele aller Art.
Doch nicht nur der Reiz in großen Gruppen Abenteuer zu bestehen spricht für die Onlinespiele.
Diese haben mittlerweile hochwertige grafische Welten zu bieten und auch die Gestaltung von Geschichten, nun Missionen, ist tiefgründiger geworden.

ranking

Abb. 3: Ranking von MMORPGs

Die Onlinespiele glänzen mit weiteren Extras:
Die MMORPGs werden in Echtzeit gespielt. Das heißt, dass man auf keinen gespeicherten Spielstand wie bei Videospielen zurückgreifen kann, verlässt man das Spiel, wird die Figur als solche abgespeichert bzw. gesichert. Der Spielverlauf geht für alle anderen Spieler weiter. Stirbt die gespielte Figur im MMORPG, muss sie wiederbelebt werden. Das Spiel kann also nicht „gestoppt“ werden.

Des Weiteren richtet man sich in Videospielen nach dem programmierten Tag-Nacht-Rhythmus der Spielgeschichte und kann dabei seinen eigenen Tag-Nacht-Rhythmus vergessen. Bei den meisten MMORPGs ist ein einprogrammierter Tag-Nacht Rhythmus ungefähr an den realen Tag-Nacht-Rhythmus angepasst. Beispiel: Wenn ein Nutzer ein MMORPG auf einem Server in Deutschland spielt, kann virtuell die Sonne im Spiel um 23:00 Uhr untergehen und in der realen Welt ist die Sonne schon um 22:00 Uhr untergegangen. Es ist zwar eine mögliche Zeitverschiebung vorhanden, jedoch ist der ungefähre Tag-Nacht-Rhythmus an die Realität angepasst. Dieses Prinzip würde aber nicht funktionieren, wenn der Rechner des Nutzers in Deutschland wäre, der Nutzer aber das MMORPG auf einem Server, der sich in Amerika befindet, spielen würde. Der Nutzer hätte somit den Tag-Nacht Rhythmus des programmierten amerikanischen MMORPGs. (Anmerkung: Die Rechenzentren und somit auch die Server können überall ihren Standpunkt haben. Gewisse Server können im Ausland stehen, sind aber für die Nutzung von Deutschland ausgelegt und programmiert.)

Die MMORPGs bieten noch mehr:
Normalerweise ist es in einem Videospiel üblich, viel Geld zu sammeln oder zu erkämpfen, um sich für wichtige Missionen oder Kämpfe mit einem neuem Zubehör für seine Spielfigur/en auszustatten. Sofern es keine cheats für das Spiel gibt (eine Tastenkombination, die dem Nutzer viel Geld oder einen Teil der Ausrüstung gibt, die man erst durch hartes Kämpfen bekommen hätte), ist man daran gebunden, möglichst lange und viel an dem Spiel zu spielen. Theoretisch sind auch MMORPGs genauso zu spielen, doch dem einen oder anderen Nutzer geht das Geldverdienen zu langsam oder es ist dem Nutzer einfach zu anstrengend oder zu kompliziert.
Der Vorteil eines Onlinespiels ist meist auch, dass es so etwas wie eine eigene Datenbank von jedem Nutzer erstellen kann. Es gibt die Funktion, dass sich der Nutzer des Spiels ein Konto für sein Onlinespiel bzw. seinem entsprechendem Benutzerkonto (engl. user account) erstellen kann. Auf das Internetkonto kann der Nutzer reales Geld einzahlen. Dieses Geld wird in fiktives Geld umgetauscht und kann durch einen Link auf die Spielfiguren in dem Account des Nutzers übertragen werden. Es gibt sogar richtige Internet – Einkaufshops für Spielfiguren, bei denen man mit realem Geld Ausrüstungen, Tiere usw. einkaufen kann (z.B. bei dem MMORPG: World of Warcraft). Andersherum kann auch in einem MMORPG das virtuelle Geld verdient und auch wieder in reales Geld umgetauscht werden (z.B. bei dem MMORPG: second life).

  • Wie kann man in Onlinespielen kommunizieren?

Je mehr Nutzern es ermöglicht wurde, in einem Spiel als Team oder als Gegner aufeinanderzutreffen, desto wichtiger wurde es, eine Kommunikationsmöglichkeit unter den Spielern zu finden.

Auf der einen Seite haben die Gestalter der MMORPGs den Figuren oder Charakteren, die sich der Nutzer auf seinem Account erstellen kann, einprogrammierte Sätze, Gesten und lustige Geräusche von Anfang beigefügt.
Beispiele: programmierte Kampfrufe wie „Kraft und Ehre!“; ein „Ja“ oder „Nein“ als Antwort oder Befehle wie „Wartet!“ und viele mehr, welche die Spielfiguren selbst sprechen können (World of Warcraft-Catalysm).
Programmierte Emotionen und Gesten: weinen, lachen, reden, schreien, bitten, anflehen, verbeugen, winken, schüchtern wegblicken, imponieren, Küsschen geben, auf etwas zeigen, Tiernachahmungen, provozierende Grimassen und auch das Tanzen sind in MMORPGs gängige Mittel der Kommunikation unter den Spielern.
In dem Spiel Sims, welches auch als Onlinespiel vertreten ist, gibt es eine Eigensprache, die man zwar nicht wörtlich verstehen kann, die den Spielern aber Gefühle der Spielfiguren signalisieren. Dies ermöglicht also eine indirekte Kommunikation mit anderen Spielern. Der Nutzer kann somit über seine Spielfiguren mit den Mitspielern kommunizieren.

Da die Kommunikation der gesprochenen Spielfiguren in MMORPGs meist nicht ausreichte, um einen Angriff auf Gegner zu planen bzw. auch nicht für einen kurzen Tratsch ausreichte, musste man dem Nutzer die Möglichkeit zum Schreiben geben.
Die Chatrooms (Chat = elektronische Kommunikation in Echtzeit) wurden in die Onlinespiele integriert.
Man braucht jedoch nicht erwarten, dass in dem Chat eine grammatikalisch korrekte deutsche Sprache anzutreffen ist. Die Sprache im MMORPG-Chat kann, genau wie in vielen anderen Chats auch, eher umgangssprachlich sein. Auffällig ist auch das konsequente Kleinschreiben. Die Tippfehler und die grammatikalischen Fehler werden nicht korrigiert, sondern einfach übergangen. Satzzeichen spielen (fast) keine Rolle. Kurze Satzteile und gebrochene Sprache sind häufig vorzufinden.

Da man aus den Mitteilungen von Usern keine Gefühlslage erlesen und auch manches als ironisch gedeutet werden kann, integrierten sich mehr und mehr die Emoticons. Emoticons sind Buchstaben, Zahlen oder Sonderzeichen, die, verschieden kombiniert, Gesichtsausdrücke bzw. abgewandelte Smileys zeigen. Denn Smileys, also gelbe Kreise, in der ein emotionales Gesicht abgebildet ist, sind in den MMORPG-Chats nicht vertreten. Hauptsächlich werden bei den selbst getippten Emoticons nur die Augen und der Mund gezeigt. Manche Emoticons stehen für Freude: ^^ , ^_^ , : ) und XD , andere für Wut oder einen strengen Blick: ò_ó. Weitere können für eine miese oder bedrückte Laune stehen: >_< , -__- und -_______- .
Das ganze kann sich bis zu einer Begeisterung: *q* und °Q° über Traurigkeit: T_T und p_q bis zum „das ist mir peinlich“ Emoticon: ^^“ und ^_^“ weitergeführt werden.

Eine weitere Kommunikationsmöglichkeit sind Akronyme. Akronyme sind Wortabkürzungen. Die Bedeutungen der aneinander gereihten Buchstaben bildet sich (meist)aus englischen Sätzen, Sprüchen oder Sprichwörtern. Beispielsweise ist „lol“ die Buchstabenabkürzung für die englischen Wörter: laugh(ing) out loud. Das würde übersetzt ins Deutsche: “lautes Lachen” bedeuten. Dieses Akronym kann in jedweder Situation im Chat eingebracht werden. Entweder „lacht“ der Spieler über eine Spielsituation oder er findet eine Aussage „dumm“ oder peinlich und sendet ein ironisches „lol“.
Die Abkürzung „afk“ ist von den englischen Wörtern „away from keyboard“, zu Deutsch „weg von der Tastatur“. Ein Spieler sendet die „afk“ Abkürzung und sagt damit den anderen Spielern, dass er gerade nicht mehr am Computer zu erreichen ist, da er was anderes erledigen muss. Drei Buchstaben, die alles sagen.
Mittlerweile ist der Fundus an Akronymen so groß, dass er die Chatrooms auffüllt.
Desweiteren werden aus Zeitgründen Kürzel für Begriffe, z.B. für Ausrüstungen in einem Spiel verwendet.
Als Anfänger ist es daher oft sehr schwierig, den Dialogen zu folgen. Wenn während der Internetspiele im Spielverlauf schriftliche Kommunikation erforderlich ist, ist der Zeitfaktor von entscheidender Bedeutung. Es kann nicht ausführlich geschrieben werden, deshalb bedienen sich die User verschiedener Vereinfachungen. Jedes Spiel hat seine eigenen Kürzel. Normalerweise kann der Spieler also entweder spielen/kämpfen oder eine Nachricht tippen im Chat. Während des Tippens kann er nicht agieren und ist angreifbar.

buffed magazine scan

Abb. 4: Durchblick im Chat, World of Warcraft-Catalysm

TeamSpeak ist eine weitere Erleichterung für die Nutzer.

TeamSpeak ist eine […] Sprachkonferenzsoftware, welche den Benutzern ermöglicht, über das Internet oder ein LAN miteinander zu kommunizieren. TeamSpeak ist für die Nutzung in Online-Spielen optimiert, es hat eine geringe Prozessorauslastung und niedrige Datentransferraten. Es ist für die nicht kommerzielle Nutzung kostenfrei. Jeder TeamSpeak-Server ist in Räume, sogenannte Channels, unterteilt. Je nach Serverkonfiguration können Benutzer auf einem Server neue Räume eröffnen und auf Wunsch per Passwort schützen und andere Einstellungen vornehmen, welche dann hinter dem Channel-Namen in Klammern angezeigt werden. Jeder Benutzer hat einen bestimmten Status, der ihm bestimmte Rechte einräumt. Welchen Status er hat, steht immer hinter seinem Namen. Die genaue Rechteverteilung kann von Server zu Server unterschiedlich sein, da die jeweiligen Administratoren fast alles nach ihren Wünschen einstellen und verändern können.“ (http://de.wikipedia.org/wiki/TeamSpeak)

TeamSpeak ist eine große Gruppenkonferenz, die während des Spielverlaufs zeitgleich mündlich kommunizieren kann. Dabei gibt häufig eine Person Spielanweisungen in Kürzeln an die anderen Spieler weiter. Es geht ausschließlich um das Spiel betreffende strategische Informationen oder Anweisungen.

Abb. 5: Raid, World of Warcraft-Catalysm

Doch noch LEVEL 1?

Oder bist du bereit für LEVEL 3?

 

Quellenangaben
Abb. 1: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Server-based-network.svg
Abb. 2: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 11-12, 2009, Seite 22.
Abb. 3: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 01-02, 2010, Seite 54.
Abb. 4: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 09-10, 2010, Seite 103.
Abb. 5: http://www.sylvienoel.ca/blog/?p=872

Video: http://www.youtube.com/watch?v=ucYv1zX13zU

Server und Rechenzentrum zum vergl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Server und http://de.wikipedia.org/wiki/Rechenzentrum

Team Speak Zitat: http://de.wikipedia.org/wiki/TeamSpeak

Kommunikation in Videospielen – Die Dokumentation LEVEL 3

LEVEL 3 – Orientierungssysteme

  • Was sind Orientierungssysteme?

Im Alltag kennen wir sie vor allem in Form von Fahrplänen, Stadtkarten, Leitsystemen am Bahnhof, Flughafen, in Bürogebäuden oder im Straßenverkehr. Ohne sie wären wir in fremden Städten und ungewohnten Situationen recht hilflos! Die Vielzahl von Beschilderungen innerhalb von Gebäuden oder an Straßen helfen uns dabei uns besser zu orientieren und zu Recht zu finden.
Nicht anders sieht es da bei den Videospielen aus: Große Welten, Unmengen an zu erledigenden Aufgaben, gefährliche Monster und versteckte Schätze schicken viele Spieler meistens an den Rand des Wahnsinns. Daher werden in modernen Spielen die verschiedensten Orientierungssysteme integriert. Die Orientierungssysteme kommunizieren entweder Visuell (durch die angezeigte Karte oder ein GPS-Gerät) oder Auditiv. In diesem Fall dient ein NPC (non-playable character) als Informationsquelle. Über die geführten Dialoge werden wichtige Informationen an den Spieler weitergegeben.

  • Was für Orientierungssysteme gibt es?

Je nach Genre des Spiels werden heute unterschiedliche Orientierungssystemeverwendet.
Ego-Shooter haben anstatt den üblichen Karten  einen Kompass bzw. ein GPS-Gerät.
Mittlerweile arbeiten die Entwickler daran, möglichst wenige Anzeigen (Kompasse, Karten, Lebensenergie, Ausdauer etc.) auf dem Bildschirm  abzubilden oder sie zu einem festen Bestandteil der Ausrüstung zu machen (Abb.1).

halo 3

Abb.1 Screenshot von Halo 3

Dadurch soll das Spiel noch realer erscheinen. So wurde in dem Computerspiel AquaNox 2 die Waffe mit dem Kompass kombiniert. Der Pfeil innerhalb des Visiers zeigt immer in Richtung des Gegners und erleichtert dem Spieler damit das Zielen.

Bei Strategiespielen wie Age of Empires (Abb.2) spielt man praktisch direkt auf der Karte und kann rein zoomen, um die Standorte der eigenen oder gegnerischen Truppen besser zu sehen. Zur besseren Übersicht gibt es aber auch dort eine Kleinansicht der Karte.

age of empires 3

Abb.2: Das Spielfeld von Age of Empires

Daneben gibt es vor allem im Fantasy-Genre meist einen Kompass in Verbindung mit einer Karte (Abb.3), der die genau Position des Spielers bzw. des Zielorts anzeigt. Karten, die erst über das Menü aufgerufen werden müssen, können die gesamte Spielwelt umfassen (Abb.4) oder sich nur auf einen Teil der Welt beziehen (Abb.5). Sie können auch Markierungen und Vermerke aufweisen, wenn man spezielle Gegenstände finden soll (Abb.6).

kompass

von oben links nach unten rechts: Abb.3: The Legend of Zelda – Ocarina Of Time; Abb.4: Gothic 1, gesamte Weltkarte; Abb.5: Gothic 1, detalierte Karte vom Alten Lager; Abb.6: Gothic 2, detalierte Weltkarte mit aktuellem Aufenthaltsort (Pfeil) und den zu findenden Objekten

Meist erhält man die Karten nur, wenn man sie kauft, findet, geschenkt bekommt oder sie von den NPCs entwendet. Standardmäßig befinden sich die Karten und Kompasse in einer Ecke des Bildschirms. Mittlerweile wird jedoch versucht, das Interface soweit wie möglich aufzuheben und das Spiel dadurch sehr real erscheinen zu lassen. Die Karten werden dann nur über das Drücken einer Taste aufgerufen.
Dazu sind oft auch Wegweiser oder Schilder direkt im Spiel zu finden. Orts- und Personenspezifische Angaben werden auch in Gesprächen mit NPCs erworben.
Die neueste Erscheinung ist das Führen eines Tagebuchs (Abb.7). Die für den Verlauf der Handlung wichtigen Informationen werden während den Dialogen automatisch mitgeschrieben und sind danach jederzeit wieder abrufbar. Sie wurden vor allem durch Spiele wie der Gothic-Reihe und Risen
bekannt. Der Vorteil dieses neuen Systems verdeutlichen die Entwickler der Spiele-Reihe:

„Dreh- und Angelpunkt aller Quests stellt das Tagebuch dar. Dort werden die Unterhaltungen mit den Questgebern eingetragen. Des Weiteren sind im Kartenwerk die Positionierung der Questgeber und der Questziele eingezeichnet. Während Veteranen von Piranha-Bytes-Spielern gut und gerne auf solche Hilfestellungen verzichten, wird Neueinsteigern damit unter die Arme gegriffen.“

– Piranha Bytes (Entwickler von Gothic/Risen); http://www.risen-magazin.de/ ; S.28

Gothic 1, Das Tagebuch

Abb.7: Gothic 1, Das Tagebuch

  • Warum sind Orientierungssysteme wichtig?

Um ein besseres Verständnis für die Wichtigkeit der Orientierungssysteme zu erhalten, gebe ich hier einen kurzen Einblick in die Entwicklung der Spielgrafik, da sie grundlegend an der Integration der Orientierungssysteme beteiligt war.
Die ersten Konsolenspiele hatten eine schlichte 2D Grafik, die Charaktere wurden stets im Profil abgebildet. Die Bewegungsmöglichkeiten waren eingeschränkt. Es waren lediglich Sprünge in die Höhe und die Bewegung nach links und rechts möglich. Aufgrund dieser Einfachheit waren Orientierungssysteme unnötig. Die Super Mario-Spiele von Nintendo sind wohl die bekanntesten Vertreter (Abb.8).

mario

Abb.8: Super Mario

Secret of Mana

Abb.9: Secret of Mana

Die Entwickler blieben bei den 2D Grafiken und arbeiteten diese weiter aus (Abb.9). Ein Beispiel für diese überarbeitete Grafik ist das 1994 erschienene Action-Rollenspiel Secret of Mana für den Super Nintendo. Sie erzeugten das Gefühl einer dreidimensionalen Welt, indem sie die Spielwelt komplexer gestalteten und die Einschränkung nur nach links und rechts laufen zu können, aufhoben. Der Spieler konnte nun endlich selber entscheiden, welche Teile der Spielwelt er als Erstes erkunden möchte.

Ein Perspektivwechsel war allerdings nicht möglich. Diese Neuerungen brachten jedoch das Problem mit, das man schnell die Orientierung verlor. Entsprechende Hilfsmittel, wie die uns allen bekannten Karten aus heutigen Videospielen, waren damals noch etwas vollkommen Unbekanntes und daher nicht vorhanden! Daher musste man sich mühevoll durch die unbekannten dreidimensional anmutenden Welten kämpfen und viel Zeit aufbringen.
Nach und nach tasteten sich die Entwickler an die ersten Spiele mit 3D Grafik heran (Abb.10). Mittlerweile kann die Perspektive beliebig verändert werden, meist kann man den eigenen Charakter sogar aus allen Winkeln betrachten. Vor allem im Bereich der Fantasyrollenspiele sind oft auch Rückblickfunktionen während des Laufens möglich, um verfolgende Gegner im Auge zu behalten.

Ocarina Of Time

Abb.10: The Legend of Zelda – Ocarina Of Time

Die Spielwelten wurden hochkomplex und riesig (Abb.11). Neben der Hauptstory gibt es auch viele Nebenquests, die teilweise aufeinander aufbauen, eine detaillierte Umgebungen, eine Simulation von Tag und Nacht sowie die von der künstlichen Intelligenz gesteuerten NPCs, die ihren ganz eigenen Tagesablauf haben und auf Taten und Kommentare des Spielers reagieren. All dies machte ein Orientierungssystem in modernen Videospielen unumgänglich. Karten und Kompasse wurden schnell der Standard jedes Spiels.

Assassins Creed

Abb.11: Assassins Creed

Somit ist der Hauptgrund für die Existenz der Orientierungssysteme der, das der Spieler nicht stundenlang nach Orten, Personen oder der richtigen Wegkreuzung suchen will, sondern die Aufgaben erfüllen möchte. Ist dies aber aufgrund von verwirrenden Angaben und unverständlichen Wegbeschreibungen nicht möglich, verliert der Spieler das Interesse und beendet das Videospiel. Da eine Menge an Geld und Zeit in diese Spiele gelegt werden, gibt es natürlich nichts Schlimmeres für ein Entwicklerteam und dessen Publisher, als unzufriedene Spieler und schlechte Reviews über ihr Produkt. Es gilt daher, dem Spieler das spielen so angenehm wie möglich zu gestalten.

1 LEVEL absteigen oder 2 LEVEL absteigen?

 
Quellenangaben
Abb. 1: http://halo-3-profie.bei-uns.de/
Abb. 2: http://www.thealmightyguru.com/Games/LAN/Images/SS-AgeOfEmpires.jpg
Abb. 3: http://img571.imageshack.us/i/thelegendofzeldaocarina.jpg/
Abb. 4: http://mondgesaenge.de/G1DB/mapimg/map_world.jpg
Abb. 5: http://mondgesaenge.de/G1DB/mapimg/map_oldcamp.jpg
Abb. 6: eigener screenshot
Abb. 7: eigener screenshot
Abb. 8: http://mirrortheworld.de/wordpress/wp-content/uploads/2009/03/snes_super_mario_world_1.jpg
Abb. 9: http://images.nintendolife.com/screenshots/11998/large.jpg
Abb. 10: eigener screenshot
Abb. 11: http://www.dignews.com/legacy/screenshots/assasins_creed_art_02.jpg
AquaNox 2 Video: http://www.youtube.com/watch?v=-r8ArmTgEsc

Stühle analysieren…

… klingt nicht nach Kunst? Wahrscheinlich nicht, aber es klingt auf jeden Fall wie Produktdesign 😀

Als wir letzte Woche zu Kunstwissenschaften in den Hörsaal kamen, erwartete uns eine Überraschung:

lined up chairs

ein Haufen Stühle wartete auf uns im Auditiorium

Unser Professor genoss unsere verdutzten Gesichter für einen Moment und teilte uns dann Bewertungsbögen aus. Wir sollten uns in Zweiergruppen aufteilen und uns jeweils einen Stuhl aussuchen, um ihn in 20 Minuten zu analysieren. Meine Kommilitonin und ich haben uns für das unauffälligste Modell entschieden:

SE 68

SE 68

Der SE 68 wurde von Egon Eiermann (D) in den 50-er Jahren entworfen und wird vertrieben bei »Wilde + Spieth« (D) für einen Stückpreis von jeweils 270 €. Ich war überrascht, als ich herausfand, dass dieser Stuhl tatsächlich ein Designerstuhl ist; immerhin findet man ihn massenweise in Bildungsstätten und anderen öffentlichen Gebäuden. Er ist doch nichts Besonderes!

Aber fassen wir den Bewertungsbogen zusammen:

  • Grunddaten: Name – SE 68; Objektart – Möbelstücke/Stühle; Funktion – Sitzgelegenheit; Materialien – Leichtholz, Metall, Gummi (Beschichtung unter den Füßen); Hersteller – Wilde+Spieth; Designer – Egon Eiermann; Preis – 270 €; etc.
  • Formanalyse: Hauptbestandteil(e) – Rückenlehne, Sitzfläche, Beine; Farbe – schwarz/Metall; Oberflächencharakter – flexible Rückenlehne, nicht mit der Sitzfläche verbunden, ergonomisches Design
  • Funktion: praktische Funktion (Ergonomie, Handhabung) – Teile sind gewunden, abgerundet (Ergonomie); Symbolische Bedeutung – keine; Gesamtwirkung – harmonisch; etc.
  • Kontext: Zielgruppe – Menschenansammlungen (Veranstaltungen, Bildungsstätten); Vergleich mit Wettbewerbern – simpel, relativ unauffällig; Botschaft (Marketingstrategie) – »Dieser Stuhl ist gedacht für jeden (groß und klein, dick und dünn, jung und alt), der längere Zeit in einer sitzenden Position verbringen wird. Jedoch lädt der Stuhl nicht zur völligen Entspannung ein (keine Polsterung), weshalb die Aufmerksamkeit stets erhalten bleibt. « etc.

Das meiste fanden wir heraus, indem wir uns den Stuhl einfach genau angesehen haben. Für den »Funktion«-Teil schlüpften wir in die Rolle eines ausgelaugten Studenten, der einen Platz zum Ausruhen sucht 😀

Nachdem einige Gruppen ihre Analyseergebnisse vorgestellt hatten, analysierte auch unser Professor einige Stühle berühmter Designer für uns. Jetzt weiß ich: Stuhl ist nicht gleich Stuhl!