Kommunikation in Videospielen – Die Dokumentation LEVEL 2

LEVEL 2 – Kommunikationsmittel in Onlinespielen

  • Warum spielen Menschen Onlinespiele?

Die Videospiele bieten dem Nutzer viele Phantasiewelten und zahlreiche Möglichkeiten in verschiedene Lebensrollen/lagen zu schlüpfen, die er durchspielen kann.
Diese werden auf verschiedenen Konsolen wie schon oben erwähnt gespielt.
Vorzugsweise werden auch viele Videospiele für „Mehrspieler“, also Zweit- Spieler etc. produziert. Somit kann man mit seinen Freunden gegeneinander spielen oder miteinander Abenteuer bestehen.

(Leider hat dieser Punkt auch einen Haken: man kann nur zu zweit oder höchstens zu viert spielen.)

In der heutigen Gesellschaft hat fast jeder Mensch einen eigenen Computer oder Laptop mit Internetanschluss. Das Internet ermöglicht dem Nutzer global auf Internetseiten von sogenannten Servern zuzugreifen. Der Server (Server/engl.: to serve = bedienen) ist eine Recheneinheit, die in einem Rechenzentrum installiert ist. Ein Rechenzentrum kann aus hunderten Servern bestehen.
Der Server ist ein Datenspeicher/Datenträger, vergleichbar mit einer Festplatte, nur dauerhaft an das Internet angeschlossen. Auf den Servern befinden sich Programme/Daten/Webseiten, die der Nutzer braucht oder nutzen möchte. (Wenn der Nutzer beispielsweise die Startseite von Google öffnet, kann er sich auf einem der hundert Server von Google befinden. Gibt er einen Suchbegriff wie z.B. Hund ein, wird auf alle vorhandenen Server zugegriffen, um alles zum Thema Hund zu finden.)

Mit Hilfe des Internets ist es möglich, viele Nutzer (Rechner) zusammen mit einem Programm des Servers zu verlinken. Das beste Beispiel sind Chatrooms (Gesprächsräume von Gruppen), in denen sich viele Nutzer zugleich in Echtzeit unterhalten können. Der Nutzer schreibt eine Nachricht in den Chatroom. Über seinen Internetanschluss wird die Nachricht zu dem Server geschickt, auf dem sich das Programm, hier unser Chatroom, befindet. Ist die Nachricht bei dem Server angekommen, wird sie zu allen Nutzern, die sich in diesem Chatroom befinden, zurück geschickt. Die Nachricht ist nun für alle auf ihrem eigenen Bildschirm sichtbar. Die Nachrichten werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie beim Server eintreffen. Hat der Nutzer einen langsamen Internetanschluss, kann seine Nachricht durchaus verspätet „hochgeladen“ werden.

Die Idee, wie bei einem Chatroom die Nutzer (Rechner) mit Hilfe des Internets zusammen zu verlinken, wurde auf einfachste Onlinespiele übertragen.
Die Mini Online Games, die man von zu Hause aus über das Internet mit Freunden spielen konnte, wurden zunehmend beliebter. Bislang waren/sind diese Mini Online Games für zwei Spieler ausgelegt. Doch Fakt ist, dass man sich nicht mehr notwendigerweise zum Spielen treffen musste, wie beispielsweise bei den Videospielen für Konsolen, sondern nun das Internet „zum Treffen“ nutzen konnte.
(Ein Link zu einer Auswahlseite von Mini Online Games. Eine Anmeldung ist erforderlich. http://de.playforia.com/)

Wenn man ein Onlinespiel spielen möchte, muss folgendes passieren:
Der Nutzer muss im Besitz eines Clients sein. Diesen erlangt der Nutzer nur, wenn er sich den passenden Client für das Spiel auf seinen Rechner aus dem Internet runterlädt. Eine andere Variante wäre, wenn sich der Nutzer das Onlinespiel als CD-Rom kauft, auf der der Client integriert ist.
Beide Varianten wären Installationen des Spiels auf dem Rechner des Nutzers/ Spielers. Der Client funktioniert wie ein Schlüssel (Lizens), um den Zugang zur passenden Tür (Erlaubnis zum Programm) zu ermöglichen. Die Verbindung zum Programm/Spiel kann nun hergestellt werden.

Abb. 1: Client-Server-Modell

Die Verbindung vom Rechner des Nutzers zum Rechner/Server/Anbieter wird über das Internet ermöglicht und funktioniert nach dem Sende-Empfänger-Prinzip. Grob kann man sich den Vorgang so vorstellen: Der Nutzer fordert (über das Internet) die Datei „XY“ vom Server an. Der Server sendet die Datei und fragt im Anschluss nach, ob die Datei angekommen ist. Der Rechner des Nutzers beantwortet dies mit einem „Ja“. Diese Kommunikation zwischen den beiden Rechnern (anfordern-senden + nachfragen-beantworten) ist dauerhaft, solange der Nutzer den Dienst des Servers in Anspruch nimmt. Diese Kommunikation kann auch Client- Server-Modell genannt werden.
Auf dem Server sind alle Daten von allen Benutzern/Usern/Accounts gespeichert, die abgerufen werden können. Der Nutzer selbst besitzt das installierte Spiel und den Client auf seinem Rechner und greift von dort aus auf seine Daten auf dem Server zu. (vergl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Server und http://de.wikipedia.org/wiki/Rechenzentrum )

Die Onlinespiele wurden wegen der großen Beliebtheit und hohen Nachfrage zunehmend aufwendiger gestaltet und eine höhere Anzahl von Spielern ermöglicht (abhängig von der Serverkapazität). Mittlerweile ist die Zahl an global vernetzten Spielern unbegrenzt.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) heißen jetzt die Abenteuerspiele, die man mit hunderten von Nutzern durchspielen kann.
Der Anreiz für die Spieler ist nun, in einer großen Gruppe mitzuwirken. Dabei kann sich ein starkes Gruppengefühl ausprägen.

gemeinsam sind wir stark

Abb. 2: Gemeinsam sind wir stark, World of Warcraft-Catalysm

Die große Nachfrage nach grafisch aufwendigem und inhaltlich kompliziertem Strategie-und Kampfspielen bedeutete einen Boom für Onlinespiele aller Art.
Doch nicht nur der Reiz in großen Gruppen Abenteuer zu bestehen spricht für die Onlinespiele.
Diese haben mittlerweile hochwertige grafische Welten zu bieten und auch die Gestaltung von Geschichten, nun Missionen, ist tiefgründiger geworden.

ranking

Abb. 3: Ranking von MMORPGs

Die Onlinespiele glänzen mit weiteren Extras:
Die MMORPGs werden in Echtzeit gespielt. Das heißt, dass man auf keinen gespeicherten Spielstand wie bei Videospielen zurückgreifen kann, verlässt man das Spiel, wird die Figur als solche abgespeichert bzw. gesichert. Der Spielverlauf geht für alle anderen Spieler weiter. Stirbt die gespielte Figur im MMORPG, muss sie wiederbelebt werden. Das Spiel kann also nicht „gestoppt“ werden.

Des Weiteren richtet man sich in Videospielen nach dem programmierten Tag-Nacht-Rhythmus der Spielgeschichte und kann dabei seinen eigenen Tag-Nacht-Rhythmus vergessen. Bei den meisten MMORPGs ist ein einprogrammierter Tag-Nacht Rhythmus ungefähr an den realen Tag-Nacht-Rhythmus angepasst. Beispiel: Wenn ein Nutzer ein MMORPG auf einem Server in Deutschland spielt, kann virtuell die Sonne im Spiel um 23:00 Uhr untergehen und in der realen Welt ist die Sonne schon um 22:00 Uhr untergegangen. Es ist zwar eine mögliche Zeitverschiebung vorhanden, jedoch ist der ungefähre Tag-Nacht-Rhythmus an die Realität angepasst. Dieses Prinzip würde aber nicht funktionieren, wenn der Rechner des Nutzers in Deutschland wäre, der Nutzer aber das MMORPG auf einem Server, der sich in Amerika befindet, spielen würde. Der Nutzer hätte somit den Tag-Nacht Rhythmus des programmierten amerikanischen MMORPGs. (Anmerkung: Die Rechenzentren und somit auch die Server können überall ihren Standpunkt haben. Gewisse Server können im Ausland stehen, sind aber für die Nutzung von Deutschland ausgelegt und programmiert.)

Die MMORPGs bieten noch mehr:
Normalerweise ist es in einem Videospiel üblich, viel Geld zu sammeln oder zu erkämpfen, um sich für wichtige Missionen oder Kämpfe mit einem neuem Zubehör für seine Spielfigur/en auszustatten. Sofern es keine cheats für das Spiel gibt (eine Tastenkombination, die dem Nutzer viel Geld oder einen Teil der Ausrüstung gibt, die man erst durch hartes Kämpfen bekommen hätte), ist man daran gebunden, möglichst lange und viel an dem Spiel zu spielen. Theoretisch sind auch MMORPGs genauso zu spielen, doch dem einen oder anderen Nutzer geht das Geldverdienen zu langsam oder es ist dem Nutzer einfach zu anstrengend oder zu kompliziert.
Der Vorteil eines Onlinespiels ist meist auch, dass es so etwas wie eine eigene Datenbank von jedem Nutzer erstellen kann. Es gibt die Funktion, dass sich der Nutzer des Spiels ein Konto für sein Onlinespiel bzw. seinem entsprechendem Benutzerkonto (engl. user account) erstellen kann. Auf das Internetkonto kann der Nutzer reales Geld einzahlen. Dieses Geld wird in fiktives Geld umgetauscht und kann durch einen Link auf die Spielfiguren in dem Account des Nutzers übertragen werden. Es gibt sogar richtige Internet – Einkaufshops für Spielfiguren, bei denen man mit realem Geld Ausrüstungen, Tiere usw. einkaufen kann (z.B. bei dem MMORPG: World of Warcraft). Andersherum kann auch in einem MMORPG das virtuelle Geld verdient und auch wieder in reales Geld umgetauscht werden (z.B. bei dem MMORPG: second life).

  • Wie kann man in Onlinespielen kommunizieren?

Je mehr Nutzern es ermöglicht wurde, in einem Spiel als Team oder als Gegner aufeinanderzutreffen, desto wichtiger wurde es, eine Kommunikationsmöglichkeit unter den Spielern zu finden.

Auf der einen Seite haben die Gestalter der MMORPGs den Figuren oder Charakteren, die sich der Nutzer auf seinem Account erstellen kann, einprogrammierte Sätze, Gesten und lustige Geräusche von Anfang beigefügt.
Beispiele: programmierte Kampfrufe wie „Kraft und Ehre!“; ein „Ja“ oder „Nein“ als Antwort oder Befehle wie „Wartet!“ und viele mehr, welche die Spielfiguren selbst sprechen können (World of Warcraft-Catalysm).
Programmierte Emotionen und Gesten: weinen, lachen, reden, schreien, bitten, anflehen, verbeugen, winken, schüchtern wegblicken, imponieren, Küsschen geben, auf etwas zeigen, Tiernachahmungen, provozierende Grimassen und auch das Tanzen sind in MMORPGs gängige Mittel der Kommunikation unter den Spielern.
In dem Spiel Sims, welches auch als Onlinespiel vertreten ist, gibt es eine Eigensprache, die man zwar nicht wörtlich verstehen kann, die den Spielern aber Gefühle der Spielfiguren signalisieren. Dies ermöglicht also eine indirekte Kommunikation mit anderen Spielern. Der Nutzer kann somit über seine Spielfiguren mit den Mitspielern kommunizieren.

Da die Kommunikation der gesprochenen Spielfiguren in MMORPGs meist nicht ausreichte, um einen Angriff auf Gegner zu planen bzw. auch nicht für einen kurzen Tratsch ausreichte, musste man dem Nutzer die Möglichkeit zum Schreiben geben.
Die Chatrooms (Chat = elektronische Kommunikation in Echtzeit) wurden in die Onlinespiele integriert.
Man braucht jedoch nicht erwarten, dass in dem Chat eine grammatikalisch korrekte deutsche Sprache anzutreffen ist. Die Sprache im MMORPG-Chat kann, genau wie in vielen anderen Chats auch, eher umgangssprachlich sein. Auffällig ist auch das konsequente Kleinschreiben. Die Tippfehler und die grammatikalischen Fehler werden nicht korrigiert, sondern einfach übergangen. Satzzeichen spielen (fast) keine Rolle. Kurze Satzteile und gebrochene Sprache sind häufig vorzufinden.

Da man aus den Mitteilungen von Usern keine Gefühlslage erlesen und auch manches als ironisch gedeutet werden kann, integrierten sich mehr und mehr die Emoticons. Emoticons sind Buchstaben, Zahlen oder Sonderzeichen, die, verschieden kombiniert, Gesichtsausdrücke bzw. abgewandelte Smileys zeigen. Denn Smileys, also gelbe Kreise, in der ein emotionales Gesicht abgebildet ist, sind in den MMORPG-Chats nicht vertreten. Hauptsächlich werden bei den selbst getippten Emoticons nur die Augen und der Mund gezeigt. Manche Emoticons stehen für Freude: ^^ , ^_^ , : ) und XD , andere für Wut oder einen strengen Blick: ò_ó. Weitere können für eine miese oder bedrückte Laune stehen: >_< , -__- und -_______- .
Das ganze kann sich bis zu einer Begeisterung: *q* und °Q° über Traurigkeit: T_T und p_q bis zum „das ist mir peinlich“ Emoticon: ^^“ und ^_^“ weitergeführt werden.

Eine weitere Kommunikationsmöglichkeit sind Akronyme. Akronyme sind Wortabkürzungen. Die Bedeutungen der aneinander gereihten Buchstaben bildet sich (meist)aus englischen Sätzen, Sprüchen oder Sprichwörtern. Beispielsweise ist „lol“ die Buchstabenabkürzung für die englischen Wörter: laugh(ing) out loud. Das würde übersetzt ins Deutsche: “lautes Lachen” bedeuten. Dieses Akronym kann in jedweder Situation im Chat eingebracht werden. Entweder „lacht“ der Spieler über eine Spielsituation oder er findet eine Aussage „dumm“ oder peinlich und sendet ein ironisches „lol“.
Die Abkürzung „afk“ ist von den englischen Wörtern „away from keyboard“, zu Deutsch „weg von der Tastatur“. Ein Spieler sendet die „afk“ Abkürzung und sagt damit den anderen Spielern, dass er gerade nicht mehr am Computer zu erreichen ist, da er was anderes erledigen muss. Drei Buchstaben, die alles sagen.
Mittlerweile ist der Fundus an Akronymen so groß, dass er die Chatrooms auffüllt.
Desweiteren werden aus Zeitgründen Kürzel für Begriffe, z.B. für Ausrüstungen in einem Spiel verwendet.
Als Anfänger ist es daher oft sehr schwierig, den Dialogen zu folgen. Wenn während der Internetspiele im Spielverlauf schriftliche Kommunikation erforderlich ist, ist der Zeitfaktor von entscheidender Bedeutung. Es kann nicht ausführlich geschrieben werden, deshalb bedienen sich die User verschiedener Vereinfachungen. Jedes Spiel hat seine eigenen Kürzel. Normalerweise kann der Spieler also entweder spielen/kämpfen oder eine Nachricht tippen im Chat. Während des Tippens kann er nicht agieren und ist angreifbar.

buffed magazine scan

Abb. 4: Durchblick im Chat, World of Warcraft-Catalysm

TeamSpeak ist eine weitere Erleichterung für die Nutzer.

TeamSpeak ist eine […] Sprachkonferenzsoftware, welche den Benutzern ermöglicht, über das Internet oder ein LAN miteinander zu kommunizieren. TeamSpeak ist für die Nutzung in Online-Spielen optimiert, es hat eine geringe Prozessorauslastung und niedrige Datentransferraten. Es ist für die nicht kommerzielle Nutzung kostenfrei. Jeder TeamSpeak-Server ist in Räume, sogenannte Channels, unterteilt. Je nach Serverkonfiguration können Benutzer auf einem Server neue Räume eröffnen und auf Wunsch per Passwort schützen und andere Einstellungen vornehmen, welche dann hinter dem Channel-Namen in Klammern angezeigt werden. Jeder Benutzer hat einen bestimmten Status, der ihm bestimmte Rechte einräumt. Welchen Status er hat, steht immer hinter seinem Namen. Die genaue Rechteverteilung kann von Server zu Server unterschiedlich sein, da die jeweiligen Administratoren fast alles nach ihren Wünschen einstellen und verändern können.“ (http://de.wikipedia.org/wiki/TeamSpeak)

TeamSpeak ist eine große Gruppenkonferenz, die während des Spielverlaufs zeitgleich mündlich kommunizieren kann. Dabei gibt häufig eine Person Spielanweisungen in Kürzeln an die anderen Spieler weiter. Es geht ausschließlich um das Spiel betreffende strategische Informationen oder Anweisungen.

Abb. 5: Raid, World of Warcraft-Catalysm

Doch noch LEVEL 1?

Oder bist du bereit für LEVEL 3?

 

Quellenangaben
Abb. 1: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Server-based-network.svg
Abb. 2: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 11-12, 2009, Seite 22.
Abb. 3: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 01-02, 2010, Seite 54.
Abb. 4: buffed- Das Magazin für Rollenspieler, Ausgabe 09-10, 2010, Seite 103.
Abb. 5: http://www.sylvienoel.ca/blog/?p=872

Video: http://www.youtube.com/watch?v=ucYv1zX13zU

Server und Rechenzentrum zum vergl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Server und http://de.wikipedia.org/wiki/Rechenzentrum

Team Speak Zitat: http://de.wikipedia.org/wiki/TeamSpeak