Kommunikation in Videospielen – Die Dokumentation LEVEL 1
LEVEL 1 – Kommunikationsmittel und deren Evolution
Videospiele bilden einen der wichtigsten Zweige der Unterhaltungsindustrie. Die riesige Auswahl an verschiedenen Genres und die rasante Weiterentwicklung der technologischen Möglichkeiten lassen die Beliebtheit dieses Mediums in die Höhen steigen.
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Die Hardware
Über die Jahrzehnte entstanden immer mehr Plattformen mit dem Ziel das Vergnügen des Spielens zu verbreiten und zu perfektionieren. Zudem eroberten Videospiele immer mehr fremde Plattformen. Während man in den Anfangszeiten in so genannten Videospielarkaden gehen mussten um in fremde Welten einzutauchen, werden diese heutzutage in Europa stark vernachlässigt und stattdessen auf vier Hauptzweigen konzentriert:
Eines der wichtigsten Hilfsmittel zur Kommunikation zwischen dem Spiel und dem Spieler ist hierbei die Steuerungshardware. Obwohl inzwischen vieles Plattformübergreifend ist gibt es dennoch einige typischen Peripheriepräferenzen. So sind Tastatur und Maus vor Allem bei PC-Nutzern verbreitet, Joystick und Knöpfe bei Arcadegeräten, Controller dominieren die Konsolenwelt und bieten eine ständig wachsende Auswahl an neuartigen Ausführungen wie z.B. die zweiteiligen bewegungsempfindlichen Controllern à la Nintendo WII/Playstation Move, Mikros (z.B. für SingStar), Instrumente (z.B. für Rock Band), Tanzmatten (z.B. für DDR), Waffen (vorwiegend Pistolen für Shooter, aber auch Armbrust für Zelda), Lenkräder und Ähnliches für Fahrzeugsimulationen und schließlich auch Kameras wie Playstations EYE-TOY. An dieser Stelle muss man auch die Controller-Bildschirm-Hybride, die vorwiegend bei mobilen Geräten eingesetzt werden. Touchscreen Funktionen können dabei die Verschmelzung vervollkommnen.
Doch was zeichnet Controller genau aus? Warum kommen immer mehr neue Modelle auf dem Markt? Reicht der Standardcontroller nicht aus?
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Die Kanäle der Kommunikation: Haptisch, Auditiv, Visuell
Um diese Fragen zu beantworten muss man sich darüber klar werden was der Sinn und Zweck der Steuerungshardware ist – nämlich nicht einfach nur die Spielfiguren zu lenken. Hauptsächlich soll der Spieler bestmöglich in die virtuelle Welt eingebunden werden, das heißt nicht nur, dass das Gerät möglichst natürlich (ergonomisch) in die Hand liegen muss, um einen langen, unbeschwerten Spielspaß zu garantieren ohne abzulenken, nein, seine Erscheinung kann auch die Verbindung zur Realität immens verstärken. So fällt es einem Autorennspieler viel einfacher sich in seiner Rolle hineinzuversetzen, wenn er mit einem Lenkrad steuert anstatt eines gewöhnlichen Controllers. Allgemein gehören auch folgende Prinzipien zu den Eigenschaften eines Controllers: Eine angemessene haptische Reizübertragung soll die visuellen und auditiven Rückmeldungen des Spieles unterstützen oder gar ersetzen. Beispiele hierfür währen das Vibrieren, wenn die Spielfigur verletzt wird, starke Emotionen durchlebt (Herzschlag bei Angst) oder in einem Erdbeben gerät. Next Gen Controller unterstützen zudem eine gegenseitige Zufuhr haptischer Reize, sprich, sowohl die Software als auch der Spieler können durch Bewegung der Hardware spielrelevante Signale senden. Die Rede ist hierbei von Standardausführungen und nicht speziellen Bewegungsmodellen wie Move!
Hier ist nun ein kleines Entwicklungsbeispiel des Controllers:
Grob kann man also einige Entwicklungen feststellen. Die Controller werden immer handlicher und intuitiver für den Nutzer (dazu gehören auch die 360° Sticks); die lästige Verkabelung gehört der Vergangenheit an; die Haptik, wird immer weiter ausgebaut, in unserem Fall die Vibration, der Tastendruck und die duale Bewegungserkennung; die Verbindung zum Internet und sich allen daraus ergebenden Kommunikationsmöglichkeiten werden zum Standard, die Verbindung wird über den sogenannten Home-Knopf jederzeit ermöglicht (im Bild der rote Knopf beim PS3 SIXAXIS Controller).
Kommen wir nun zum nächsten wichtigen Kanal der Kommunikation in Videospielen: Der Auditive Kanal.
Die Basis der auditiven Kommunikation zwischen Spiel und Spieler sind die Sound Effects (kurz SFX). Ohne deren Vermittlung der virtuellen Welt und die Verdeutlichung der Geschehnisse würde ein absolut essenzieller Teil des Videospieles verloren gehen. Oft können nur Geräusche was über die Beschaffenheit eines Gegenstandes oder die Wucht eines Aufpralls aussagen, vor Allem wenn man nicht selbst diese haptischen Reize erleben kann. Zudem ist das menschliche Gehirn so sehr daran gewöhnt bestimmte Bilder in Verbindung mit bestimmten Geräuschen zu sehen, dass die Vermittlung einer anderen Realität ohne Sound Effects mangelhaft wäre.
Der nächste wichtige Punkt wäre die Musik. Sie erzeugt gezielt Stimmungen beim Spieler und gibt dem Spiel eine eigene Atmosphäre. Die Untermalung mit Musik hat sich schon immer in allen möglichen Medien bewährt und steigert eindeutig die Attraktivität der Fantasiewelten, egal ob Spiel, Film oder theatralischen Vorführungen.
Die Interfacesounds dagegen sind eher typisch für Medien, die eine gewisse Interaktion fordern und Videospiele tun das gewiss. Die Hauptaufgabe dabei besteht darin die Kommunikation zwischen dem Spieler und dem Interface (z.B. Menüs) zu erleichtern und gibt Feedback über durchgeführte Aktionen wie „Klicken“, „Öffnen/Schließen“ oder „Bestätigen/Abbrechen“. So kann der Nutzer intuitiver (Softwareergonomie) mit der Information umgehen, die nicht direkt zur Story des Spieles gehört.
Schließlich wäre da noch die synchronisierte Sprache. Diese verbessert den Spielfluss, da das lästige Lesen von Text nicht mehr nötig ist und die Augen sich vollkommen auf das visuelle Erlebnis konzentrieren können. Zudem wird die Realität hiermit noch ein Stückchen besser simuliert. Trotzdem ist offensichtlich die gesprochene Sprache bei weitem nicht so wichtige wie die oben genannten Aspekte, da immer noch viele Spiele getrost darauf verzichten, ob es aus finanziellen Gründen ist oder weil die Technologie keine zufriedenstellenden Ergebnisse bieten kann (Handheld, Handys).
Und nun kommt der wohl wichtigste Bestandteil eines jeden Videospieles: Die Visuelle Kommunikation.
Hierbei ist zwischen zwei Hauptzweigen zu unterscheiden. Während das Spiel selbst eine möglichst interessante und grafisch hochwertige Abbildung einer Fantasiewelt zeigen will versucht das Interface ein systematisches Kommunikationshilfsmittel zwischen der Virtualität und dem Spieler anzubieten. Sie ist sozusagen die Brücke zwischen beiden Welten und geht mit all der Information um, die das angenehme Spielen behindern würde. Ein Beispiel: Nehmen wir an wir müssten hunderten von Gegenständen (Items) mit uns rumschleppen, Richtung Norden laufen und zehn verschiedene Missionen auf dem Weg erledigen. Aber wie soll man alleine mehr als drei riesigen Schwerter schleppen, wissen wo Norden ist ohne Karte oder Kompass oder sich alle Missionen merken und wissen wo genau man was machen muss. All das wird für uns bequem per Abruf geklärt. Der Spieler soll sich schließlich auf das Spiel konzentrieren.
Eine weitere äußerst wichtige Funktion des Interface ist es Wissen zu geben, das man sonst nicht hätte und ohne welches man nicht spielen könnte. Wenn man z.B. eine Schatztruhe öffnet, müsste man eigentlich reinschauen, die Goldmünzen nachzählen und wissen wie viel sie auch wert sind, um sich ein Bild von der Beute zu machen. Uns wird diese Mühe erspart, indem uns eine Aufschrift kurz mitteilt, dass wir „1000 Goldstücke“ gekriegt haben und anhand der Preise in den Shops, die ebenfalls zum Interface gehören, kann man ungefähr einschätzen, ob das viel ist oder nicht. Ein anderes Beispiel wären Waffen. Welche ist stark, welche hat spezielle Fähigkeiten, welche kann von meinem Charakter überhaupt genutzt werden? All das kann man gar nicht wissen, aber zum Glück fasst das irgendein Menü für uns zusammen.
Hier ist nun ein kurzes Video, das anhand einiger Videospielen eine grobe Entwicklung der Visuellen Kommunikation darstellen soll.
http://www.youtube.com/watch?v=Vr0z-h0Zh1k
Betrachtet man nun alle aufgeführten Spielen fallen mehrere Sachen auf. PONG (1960er) bestand in seiner Originalversion ausschließlich aus Icons, besaß keine Hintergrundgrafiken oder Interface und eine A.I., die einen der beiden Spieler simulieren könnte war nicht verfügbar. In den 80er gehörten simple A.I.s schon zum Standard. Eines der bekanntesten Videospiele ist zu dieser Zeit entstanden: Super Mario! Der flache, piktografische Hintergrund lässt den Spieler wenigstens erahnen in was für einer Welt er sich da befindet. Ein minimalistische Interface zeigt an wie viele Leben, Zeit, Level und Punkte man hat. Das Pausieren wird auch ermöglicht. Mit Final Fantasy für die Playstation Konsole wurde und wird immer noch die Messlatte für gute Grafik mit jedem weiteren Spiel in der Reihe angehoben. 1997 erschien Final Fantasy 7 auf dem Markt. Es bietet dem Spieler die Illusion einer 3D Umgebung, indem die tatsächlichen aber sehr primitiven drei-dimensionalen Spielfiguren hinter Gebäuden verschwinden können. Was jedoch fehlt ist die Möglichkeit die Kameraperspektive zu drehen. Das Interface dagegen ist schon recht komplex und bietet etliche Einstellungsmöglichkeiten, Items und Aktionen. Mit Grand Theft Auto 3 (im Video GTA San Andreas, erschienen 2004)wurde den Spielern die Chance geboten in einer offenen Stadtsimulation in Echtzeit ein Gangster zu sein und alle Gesetze (auch die der Natur) zu brechen wie es ihnen gefällt. Alle Objekte sind vollkommen drei-dimensional, die Kamera ist um 360° drehbar. Zahlreiche Menüs, Anzeigen und Maps (Karten) sorgen für ein problemloses Zurechtfinden in der „großen“ Umgebung. Kommen wir nun zum letzten Beispiel, Dance Masters (außerhalb Japans bekannt als Dance Evolution, erschienen 2010). Das Konzept dieses Spieles ist es den Spieler in unmittelbar auf die Tanzfläche einzubinden und wird mir Hilfe einer Kamera erfasst. Das sehr komplexe Im-Bild-Interface steuert maßgeblich den Verlauf und wertet alle Bewegungen des Spielers aus.
Die Beispiele, die ich benutzt habe repräsentieren immer nur einen kleinen Teilbereich der Videospielwelt und dessen Genres. Keinesfalls stellen sie immer den Pionier für den jeweiligen Fortschritt dar.
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Kommunikation im Spiel
Der letzte Punkt handelt von den verschiedenen Möglichkeiten der Kommunikation im Spiel.
Es folgen nun zwei abschließende Beispiele für interessante Varianten der Kommunikation:
In Modern Warfare 2 wird soweit möglich auf ein Interface verzichtet. Traditionelle Anzeigen wie die Karte ist nun das GPS Gerät des Soldaten, Informationen über Waffen, Gegner und Missionen werden dem Spieler von dem A.I. in Echtzeit mitgeteilt und erfordern ein hohes Maß an Konzentration. Man soll sich hierbei möglichst in seiner Rolle als Soldat hineinversetzen und vergessen, dass es sich um ein Spiel handelt.
http://www.youtube.com/watch?v=pegpg72TgiE
Die Metal Gear Solid Reihe dagegen hat schon immer versucht die tatsächliche Realität mit einzubinden. Immer wieder wird der Spieler aufgefordert mitzudenken und auch seine unmittelbare Umgebung mit einzubeziehen. So schockierte Psycho Mantis (der Endboss im Video) zu seiner Zeit damit, dass er tatsächlich Sachen wusste, die einen selbst betreffen: Wie das eigene Spielverhalten ist, wie lange man schon spielt oder wie oft man gespeichert hat. Er konnte den Controller mit seiner bloßen Willenskraft bewegen (Vibrationsfunktion des Controllers) und wusste was man gedrückt hat (so konnte er immer ausweichen). Um ihn zu besiegen musste man den eigenen Controller vom Erstspielersteckplatz in den Zweitspielersteckplatz umleiten, um dem Gedankenlesen ein Ende zu bereiten. Und so war man doch tatsächlich selbst der Held und nicht nur der virtuelle Charakter. Gleichzeitig wird man aber auf diese Weise auch daran erinnert, dass es sich nur um ein Spiel handelt.
Bereit für LEVEL 2?
Quellenangaben
Abb. 1: http://www.ps3-systems.com/ ;
http://www.nds-blog.de/nintendo-ds-die-beste-konsole-der-welt/ ;
http://www.ocaholic.ch/xoops/html/modules/smartsection/item.php?itemid=244&sel_lang=english ;
http://www.digitalbattle.com/2009/03/04/glu-launches-watchmen-the-mobile-game/
Abb. 2: http://www.slashgear.com/hori-real-arcade-pro-ex-se-stick-with-authentic-arcade-components-2732072/;
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Snes_control.jpg ;
http://www.gameexpress.com/product_detail.cfm?UPC=711719804000
Abb. 3: Eigenproduktion
Youtube Video 1: http://www.youtube.com/watch?v=Vr0z-h0Zh1k&feature=player_embedded
Youtube Video 2: http://www.youtube.com/watch?v=6ZUmTdeaoiQ&feature=player_embedded
Youtube Video 3: http://www.youtube.com/watch?v=JG95EBgJm7s&feature=player_embedded